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さしこもよう

藍の布に、白い糸をひと針ずつ。数字のヒントから「刺すマス」を推理して、ぜんぶ刺せたら——柄が浮かび上がります。きょうの柄は、解くまでひみつ。

タイム0:00
ミス0
ベスト--

数字は「その行・列で連続して刺すマスの数」。たしかなマスから刺していこう。

きょうの柄

遊び方

  1. 🔢 読む左と上の数字は、その行・列で続けて刺すマスの数。「2 3」なら2マスと3マスのかたまりが、1マス以上あけてこの順に並びます。
  2. 🪡 さすたしかなマスをタップ(なぞってもOK)。合っていれば白糸が刺さり、まちがえるとミス+30秒。そのマスには✕がついて「刺さない」が確定します。
  3. ✕ しるし「ここは刺さない」の自分用メモ。ペナルティはなく、もう一度タップで消えます。

🧵「はじめから」でやり直し、仕立てあがったら 📸 で布を保存、📤 でシェア。

仕立ての称号 — 全4段

仕立てあがると、ミスのペナルティを足したタイムで称号が付きます。結果カードには、ひとつ上の称号まであと何秒かも出ます。

  • 針の達人2分30秒まで

    数字を見た瞬間に刺す場所が見えている人の称号。迷って止まる時間がほとんどないと届きません。

  • いい針目5分まで

    ミス1回で30秒足されるので、勘で刺すとここから落ちやすくなります。

  • こつこつ仕立て8分まで

    行と列を行ったり来たりしながら、一針ずつ確かめて仕上げたときの称号です。

  • ほどきほどき8分より上

    ほどいては刺し直した跡の称号。ミスが多いと、刺す手が速くてもここになります。

つくりの話

刺し子の布で解くピクロス

ピクロス(お絵かきロジック、ノノグラムとも)は日本生まれのパズルです。さしこもようでは、塗るマスを「刺すマス」に、完成した絵を藍の布に浮かぶ白糸の柄に置きかえました。盤面は10×10。柄は22種類あり、日付から柄と左右反転の有無を選ぶので、全部で44通りの問題が日替わりで出ます。同じ日なら誰が開いても同じ柄です。

柄の名前は解き終わるまで出しません。中盤、布の上に絵の断片が見えてきて「ねこ? いや、だるま?」と当てにいく時間も、遊びのうちだからです。全部刺し終わると白糸が斜めに光り、少し遅れて銘が浮かび、結果カードはそのあと約1秒待ってから出ます。カードより先に、絵を見てほしいからです。

「理不尽な二択」はゲームの中で証明してある

ピクロスでいちばんがっかりするのは、論理が尽きて、どちらかを勘で刺すしかなくなる瞬間です。あれはプレイヤーではなく問題のせいです。

さしこもようの中には、パズルを解くプログラムが入っています。1行ずつ、ヒントと分かっているマスから考えられる並べ方を全部書き出し、どの並べ方でも共通するマスだけを確定させる。これを行と列で交互に繰り返し、100マスすべてが確定すれば「論理だけで解ける」ことになります。収録している柄は、左右反転版も含めて全部この検査を通っています。

手で描いた22柄のドット絵を最初に検査にかけたとき、6柄が「解けない」と判定されました。人の目には問題のない絵でも、離れた1マスの点や細い線があると、並べ方が一通りに決まらないことがあります。線を太く、かたまりを大きく、ぽつんと浮いた点を減らす方向で直したところ、ドット絵としてもかえって見やすくなりました。

ミスは罰ではなく「情報」

まちがったマスを刺すと30秒足されますが、そのマスには自動で✕が付き、「刺さない」が確定します。30秒払えば迷いがひとつ減るわけです。もちろん論理で詰めたほうが速いので、勘で押すか、もう少し考えるか、の駆け引きが生まれます。勘で刺さないと進めない場面は存在しないので、勘に頼ったならそれは自分の選択です。

なぞって刺せる操作では、1回指が滑っただけで行全体にミスが積み重なりかねません。そこで、なぞっている途中でミスをしたら、その場で刺すのを止めるようにしています。ペナルティはひとなぞり1回までです。

数字が薄くなるのは、確定したときだけ

行や列の刺すマスが全部そろうと、その数字がまとめて薄くなり、残りのマスに自動で✕が入ります。小さなスマホの盤面でも「この線はもう見なくていい」が一目でわかるようにするためです。

行の途中でも、端から確実にかたまりが決まった数字はひとつずつ薄くなります。判定に使うのは、刺したマスと確定した✕だけ。自分で付けた「しるし」はまちがっているかもしれないので数えません。薄くなった数字はうそをつかない、を守るためです。

行のヒントは盤面に近い側から右詰め、列のヒントは下から上に積んでいて、どちらも盤面に近い数字から順に読めます。触れているマスの行と列は、ヒントごと淡く照らされます。

タイマーは最初のひと針から

タイマーは画面を開いたときではなく、最初にマスに触れたときから動きます。盤面を眺めて方針を立てる時間はタダにしました。開いてすぐ集中できる環境の人だけが有利にならないようにするためです。そのかわり、ひと針目からは容赦なく進みます。

記録は1秒未満を切り上げて最低1秒にしています。開発中、解答プログラムに解かせたら1秒かからずに解けてしまい、0秒の記録が「まだ記録なし」と区別できなくなったことがあったからです。

針の音は45ミリ秒に1回まで

音は録音を使わず合成しています。刺したときの「ぷつ」は短い高めの音で、なぞって一気に刺したときに機関銃のようにならないよう、45ミリ秒に1回までに間引いています。間引いた結果の「ぷぷぷっ」が、走り縫いの手ざわりに近くなりました。行がそろうと2音のチャイム、ミスは低い「ブッ」、仕立てあがりは琴のような6音が上がっていきます。

楽しみ方

  • 大きい数字から手をつける:10マスの行に「8」があれば、まんなかの6マスはどう置いても重なるので、そこは迷わず刺せます。
  • しるしをけちらない:刺さないと分かったマスに✕を付けておくと、となりの列の推理がぐっと楽になります。ペナルティはありません。
  • 一発仕立てを狙う日をつくる:タイムを気にせず、確信が持てるまで刺さない日も楽しいものです。
  • 何の柄か当てる:銘は最後まで出ないので、刺しながら絵を予想して、当たるかどうかを楽しめます。
  • 保存して並べる:📸 で保存した布は、日ごとに柄が違うので、並べると小さな刺し子帳になります。

よくある質問

「一発仕立て」とは?

ミスを1回もせずに仕立てあげると、称号のうしろに「一発仕立て」が付きます。タイムとは別の勲章なので、ゆっくりでも狙えます。

勘で刺すしかない場面はありますか?

ありません。収録している柄はすべて、1行・1列ずつ論理で詰めていくだけで最後まで解けることを、ゲームに組み込んだ解答プログラムで確かめてあります。左右反転した柄も同じです。

タイマーはいつから動きますか?

最初にマスを刺すか、しるしを付けた瞬間からです。ページを開いて盤面を眺めている間は進みません。表示されるタイムには、ミス1回ごとの30秒がすでに足されています。

記録はどこに保存されますか?

その日のベストタイムは、お使いのブラウザの中だけに日付ごとに保存されます。サーバーには何も送りません。柄は日本時間の0時に切り替わります。

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